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dying light武器藍圖 在 [遊戲] Dying Light 破關心得- 看板Steam - 批踢踢實業坊 的推薦與評價
如果要我簡單地評論Dying Light這款遊戲,
大概就是:殭屍遊戲中的頂尖之作,但仍有許多進步空間
我想Dying Light 最令人讚賞的就是把跑酷與殭屍題材相結合且激盪出前所未見的火花。
喜歡殭屍題材的朋友絕對想像過身建築物的屋頂,腳底下盡是步履蹣跚跛行而來
的屍群,屍叫聲不絕於耳....
Dying Light滿足了這個想像,而且又達到我們從未想像的境界。
在殭屍題材中,最不能缺少的製造一個被殭屍環繞且隔絕於世外的場域。
Dying Light擴展了玩家視野,讓玩家可以盡情探索Harran City。
只能用「頂天立地、上山下海」來描述玩家可到之處。
不管是攀爬跨海大橋摘取堪用的電燈泡或者是爬上入雲高塔修復天線
或者是用勾索在屋頂上穿梭自如、抑或是廢棄的城鎮中搜尋物資
Techland有著Dead island的經驗,故事背景從東南亞小島轉移到中東的疫病之都。
從現代化的區域slums到帶有些許地中海氣息的old town,都展現了十足的真實感。
且在Harran的探索過程中是饒富趣味的。
Dying Light有著流暢的引擎與精心打造的跑酷系統,讓玩家在這些區域穿梭時
有著前所未有的體驗─地形的高低落差在遊戲中是真正的關鍵。
而整個遊戲的核心就是探索這座城市,幫助這裡的人們倖存的同時,在日夜之間掌握
最後一點落日餘暉。
遊戲體驗於日間與夜間有著截然不同的體驗,只在夜間出沒的Volatiles,一但發現了
你,便會招來大量的追兵,死命的追擊。
在遊戲前期,可以深深體會到黑夜的恐怖。
當任務執行到一半時,突然領會到已迫黃昏,塔台發送著黑夜將至的警告。
而你趕緊打開地圖,尋找最近的安全室...
也正因為有完整的世界建構、日夜系統與別出心裁的移動方式。
在這座城市裡執行各種任務又讓人著迷。
在四十個小時之後,我才把主線劇情完成,而且仍有許多支線任務與區務尚未探索。
且遊戲的技能系統安排的配置十分恰當,可以充分感受到主角戰鬥經驗的累積、
跑酷技巧的精進所帶來的改變,隨著等級的提升,可以玩的花樣就越來越多。
雖然有些技能可能很少使用,但有些關鍵技能,絕對會讓你讚美感恩。
地圖上的隨機事件包含:空投、拯救倖存者、護衛與隨機出現的歹徒。
以上加總起來,就讓遊戲豐富多變,且讓人想要不斷探索。
因此,評為殭屍遊戲中的頂尖之作,並非過譽。
然而,前文說到本作仍有許多進步空間,是在耐玩程度上。
首先是武器的選擇太少,遊戲後期幾乎只剩銳器可以選擇。
且改造武器的藍圖選擇也過少。
電、火、毒三種元素傷害並沒有明顯差異
且在第二輪遊戲(New game+)中,殭屍並沒有明顯的變強。
仍然是一刀一個,導致元素傷害的差異不大,導致玩家製作改造武器一定是
先選攻擊力高的。
而像Dead island中有大漢殭屍thug,有著厚實的血量,難以兩三下解決。
可以利用dot傷害或中毒效果癱瘓他。
但dying light中的類似的敵人角色Goon,拿著後期的武器兩下就解決了。
元素傷害或是流血、擊飛根本派不上用場了。
而武器的升級系統,前期因為武器耐久度有限,你會想要保留得來不易的升級道具。
但是到了遊戲後期,拿到滿等的武器,你當然只會想要在插孔上插上最好的升級道具。
這讓武器升級系統變得十分雞肋,且意義不大。
跟dead island中只要付錢就可以升級武器的方式相比幾乎毫無進步。
希望Techland有留下改進這個系統的空間。
原本在dead island兩個有趣的元素─改造槍枝與投擲武器
在dying light中,槍枝似乎沒有改造藍圖,而投擲武器也如同被閹割一般。
當我手上拿著一刀一個殭屍的神兵的時候,我幹嘛還要把手上的武器丟出去?
或者耍猴戲來丟飛鏢丟飛斧?
而當殺殭屍過於容易的時候,潛行暗殺、擊昏、衝撞,飛踢等攻擊技能又變得雞肋了。
原本期待進到New game+ 可以找到更多更強的武器,挑戰更強的敵人。
但New game+目前看來只是把遊戲進度洗掉,且隔離第一輪跟第二輪玩家的連線。
其餘並沒有讓人驚艷之處。
而在生存經驗值滿了以後,隨機事件也幾乎沒有報酬。
武器、材料、藍圖都過易取得的情況下,end-game會讓玩家缺乏動力。
這些缺點彰顯了耐玩度不佳的毛病。
這些毛病似乎不該發生在可以作出上述這麼多優點的工作室上。
而透過DLC會不會有改善呢?
我想希望Techland不要跟dead island一樣推出存在感薄弱的dlc。
目前第一波DLC釋出兩個隔離區供玩家探索
隔離區的設計類似Dead island Riptide中的dead zone。
屬於小型區域中的副本。
但內容似乎不是很豐富,也無法改善耐玩度不佳的問題。
三月會推出新的服裝跟新的四張藍圖。
五月則是有Bozak Horde,似乎跟Dead island的競技場一樣
固定地圖內有不斷襲來的敵人。
目前看來似乎都都不是大型的DLC,或許要靠玩家自製Mod可以帶來更多充實的內容。
最後談談對抗模式,對抗模式是很不錯的的idea。
由1~4名人類玩家對抗一名特殊感染者玩家。
人類玩家要摧毀5個巢穴,而感染者要殺掉10個人次,先達成者獲勝。
但也充斥著一些致命傷。
1.雖然會隨著遊戲人數調整平衡:玩家要毀的巢穴多寡以及特感玩家技能的cooldown
但難以平均地分配玩家跟特感玩家的差距
特別是玩家的等級、武器、道具都原封不動地帶進對抗模式
相對的平衡就難以調整。
2.缺乏好的配對模式
玩家方必須被動地等特感玩家入侵遊戲,無法主動選擇對抗模式。
也無法主動選擇搭配的隊友。
當然也可以邀請好友進遊戲後,等待其他玩家扮演特感入侵。
實在是沒有效率的作法。
有時候扮演特感玩家的入侵到其他玩家的遊戲後,卻發現對方過任務到一半
而不太想玩,導致時間被浪費掉。
3.缺乏獎勵
人類玩家獲勝可以得到全能力增加藥水的材料;特感玩家獵殺人類可以得到經驗值
來提升技能樹,進一步提升自身能力。
但目前的遊戲內容,也沒甚麼場合需要喝到這種藥水。
對人類玩家來說,對抗模式並不是必需,也缺乏動機。
我想要讓玩家投入時間在這個模式除了遊戲平衡外,整個遊戲模式都需要改善。
回到開頭所說,本作是殭屍遊戲中的頂尖之作,但仍有許多進步空間。
這些留待改進的缺點看起來不像是無可救藥。
且即便如此,Dying Light目前的遊戲內容仍可玩上幾十小時。
有著緊湊的劇情主線,混和著正經嚴肅夾雜著戲謔胡鬧的支線任務。
在Harran City扮演一位救人於水火之中的跑者,整體的遊戲體驗還是非常暢快的。
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